3世代の主人公の操作や敵避けについて

1.はじめに

RTAでのタイム短縮には主人公の正確な操作と敵避けの技術が必須です。3世代はどの敵も確実に避ける方法が1つ以上存在しており、タイム短縮の際はいかに短い時間でできる方法で敵を避けるかというのが大事になってきます。

注)ここでは3世代のみに当てはまることであり、1~2世代および4世代以降については当てはまらないので注意してください。

 

不規則に向きを変えるトレーナーを日本ではキョロちゃんなどと呼ぶことが多いですが、英語ではspinnerと表現することが多いので、ここではスピナーと書かせていただきます。

 

それぞれのスピナーには、振り向く方向を決める4つの枠が存在しています。ただし、その4つの枠には同じ方向が重複する場合もあります。例えばその4つの枠には上、右、下、左があるスピナーもいれば、上、上、右、下があるスピナーもいるわけです(つまり左を向くことはなく、上を向く可能性が高いということ)。

また、3世代は通常画面外2マス(ただし主人公の位置から下方向については画面外4マス)までのオブジェクトが読み込まれます。どのスピナーも読み込まれてから31Fは固定されたままで、振り向き判定が行われるタイミングはランダムではなく周期があります。それは以下の3パターンに分類されます。

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 ※非アクティブ時(スタートボタンでメニュー開いているとき、戦闘中、ポケナビで電話がかかってきたとき、アイテムを受け取っているときなど)ではフレームカウントは一時停止されます。

 

スピナーの読み込みのタイミングは、先ほど言った画面外2マスまでというのに加え、

・新しいマップに入った時

ポケモン図鑑ポケモンメニュー、バッグ、トレーナーカード、設定を開いたとき

・バトルが終了したとき

があります。

 

スピナーが振り向き判定を行うと、それぞれのスピナーに該当する周期ごとに、4つの枠のうち1つが選択されます(確率はそれぞれ25%)。ただし、それは現在向いている方向と同じものが選択される可能性もあります。具体例を挙げれば、現在スピナーが左を向いていて、振り向き判定時に左が選択されれば左を向き続けている、ということです。

 

ちなみに、スピナーの周辺を走って通ろうとすると、振り向き判定の周期に関係なくプレイヤーの方向を向いてきて、フレームカウントがリセットされます。

 

2.敵避けの種類

大きく分けて4つあります。

①Bag manip

②Running manip

③Pause manip

④Loading manip

1番有名かつ最も簡単に確実に避けられるのが①です。「バッグオープン敵避け」だったり「暗転敵避け」なんて呼ばれたりもしていますが、実は敵避けの根本的な原理はどれも同じなのです。それぞれの詳細は後述します。

 

3.移動速度について

1.で述べた通り、どのスピナーも読み込まれてから31Fは固定されたままです。言い換えれば、読み込まれてから31F以内にスピナーを通過できれば確実に敵避けができるのです。そこで、それぞれの動きについて、1マス動くにつき何F要するかを知っておくと、どうして2.で挙げた方法で敵避けができるのかが後の説明で掴みやすくなると思います。

 

徒歩→16F

走る→8F

マッハじてんしゃ1マス目→16F

マッハじてんしゃ2マス目→8F

マッハじてんしゃ3マス目以降→4F

ダートじてんしゃ&FRLGじてんしゃ→6F

静止状態からの方向転換→8F

静止状態からの方向転換(ダート&FRLGじてんしゃ)→1F

 

壁ドン→1F(十字キーを入力したフレーム分)

自転車に乗る行為→3F

 

4.ターンカット

これは上位のRTAプレイヤーやTASでよく見かける小技なのですが、NPCとの会話や戦闘後に、わざとNPCにぶつかってから方向転換しています。実は、壁ドンしてから方向転換をすると、静止状態からの方向転換に要する8Fをカットできるのです(ターンカット)。つまり、壁ドンに要する時間は1F、静止状態からの方向転換は8Fかかるため、壁ドンしてから方向転換すれば7F速くなるということです。ただし、壁ドンは十字キーを入力したフレーム分だけ消費されるので、正確には壁ドンして7F以内に方向転換すれば、その分だけ速くなります

ただし、このターンカットは3世代以外にもできるのもあるらしく、例えばHGSSは静止状態の振り向きに3Fかかるため、ターンカットすると最長2Fカットできます。ただ、2Fのカットは猶予が短すぎるので、正直難しいです。3世代の7F猶予が一番長いので、ターンカットする価値は十分にあると思います。

 

5.Bag manip(暗転敵避け)

さて、ここからは敵避けについての本格的な説明です。

1番有名かつ最も簡単で正確に敵避けできるのがこの方法です。3世代のすべてのスピナーに有効です。

1.で述べた通り、スピナーはポケモン図鑑ポケモンメニュー、バッグ、トレーナーカード、設定を開くたびに読み込まれます。そしてこれらの操作をするとスピナーは31F固定されるのです。

よって、スピナーのすぐななめの位置でバッグを開き、すぐバッグを閉じてスタートメニューを閉じてから15F以内に歩いて通りすぎれば、確実に敵避けができるのです(1マス歩くのに16Fしかかからないから)。

ちなみに、なみのり時やFRLGの自転車は1マス移動する際に要する時間が徒歩よりも短いので、少し遠くからバッグを開いても確実に敵避けが可能です。

下にBag manipで確実に敵避けできる最大のマス数を載せておきます。

 

徒歩(方向転換あり)→1マス

徒歩(方向転換なし)→1マス

なみのり(方向転換あり)→2マス

なみのり(方向転換なし)→3マス

マッハじてんしゃ(方向転換あり)→1マス

マッハじてんしゃ(方向転換なし)→3マス

ダートじてんしゃ&FRLGじてんしゃ(方向転換あり)→5マス

ダートじてんしゃ&FRLGじてんしゃ(方向転換なし)→5マス

※走って通過すると必ず主人公の方向を向いてくるので、走ってのBag manipは不可能。

 

Bag manipは最も簡単かつ正確に敵避けできますが、バッグの開閉に2秒以上かかるため、2.であげた敵避けの操作の中で1番時間がかかってしまいます。そのため、Bag manip以外で敵避けできる方法が存在する場合、そちらを選択したほうがよりタイム短縮につながります。ただし、操作の難易度は上がるので練習が必要になってきます。

 

6.Running manip

これが2.であげた4つの敵避けの中で1番難しいですが、逆にこれが正確にできるようになればかなりのタイム短縮が期待できる上、できるとかっこいいです(笑)。

 

1.の最後で述べた通り、スピナーの周辺を走って通ろうとすると、振り向き判定の周期に関係なくプレイヤーの方向を向いてきて、フレームカウントがリセットされます。

 

ここで仮にスピナーの1マス右下まで走った時にスピナーが右を向き、下から通過する状況を考えましょう。

まず、主人公がスピナーの1マス右下まで走ります。するとスピナーは右を向き、そしてフレームカウントがリセットされます。よってスピナーは31F固定され、そこからスピナーの真下を徒歩で通りすぎれば、1マス歩くのに16Fしか要しないため、確実に敵避けができるというわけです。

これは自転車がまだない序盤の敵避けによく用いられる技で、RSEのトウカの森の敵避けなどはこれを利用しています。

 

そして、ストーリー中盤で自転車を手に入れれば、もう少し離れたところからRunning manipをしても確実に敵避けができるようになります。

今度は仮にスピナーがいる2マス右の1マス下まで走った時にスピナーが右を向き、下から通過する状況を考えてみましょう。

まず、主人公がスピナーがいる2マス右の1マス下まで走ります。するとスピナーは右を向き、そしてフレームカウントがリセットされ、31Fの間固定されます。そこからマッハじてんしゃに乗れば、自転車に乗る動作に3F、マッハじてんしゃに乗ってから1マス目の移動に16F、2マス目の移動に8Fの合計3+16+8=27F要するため、スピナーが右を向いてから31-27=4F以内に自転車に乗ってスピナーの下を通りすぎれば確実に敵避けができるのです。

 

4Fの猶予は意外に大きいように見えて、割とタイミングがシビアで、それなりの練習量が必要です。特にフィールドのマス目がわかりづらいところでの敵避けは、早くセレクトボタンをおしすぎて自転車に乗れず、歩いて通過してしまい見つかってしまうというミスをやりがちです。つまり、4F以内に自転車に乗るのが難しいというより、セレクトボタンを受け付ける時間より早くセレクトボタンを押してしまって自転車に乗れずにミスするというケースが圧倒的に多いです。

実際サファイアで2時間を切っているような上位プレイヤーの動画を見ても、何か所かミスしてる箇所があり、1本を通してすべて成功させるのは簡単ではないことがわかります。もし万が一ミスしてしまったらBag manipに切り替えて確実に敵避けしたほうがいいでしょう。

ちなみにFRLGの自転車の場合はもっと遠くから可能で、4マス離れたところから可能(自転車に乗る動作に3F、1マス移動するのに6Fの合計3+6×4=27F)ですが、4マスも離れたところからNPCの向きを操作できる状況はほとんどないので使う機会はほぼないでしょう。しいて言うなら、FRLGのサイクリングロードの暴走族がたくさんいるところで、Bag manipで4マス移動して暴走族2人分回避するときに使うくらいでしょうか。

 

まとめると、Running manipで通過できる最大のマスの数は以下の通りです。

徒歩→1マス

マッハじてんしゃ→2マス

FRLGじてんしゃ→4マス

 

7.Pause manip

これは、1.で述べたスピナーのタイプAとBの敵避けに有効です。しかし、これが使われるケースはほとんどありません。

Pause manipは、自転車をまだ入手していない段階で、スピナーから3歩分離れたところからRunning manipでスピナーを固定できる場合有効です。

 

まず、スピナーから3歩分離れたところまで走って31Fの間固定させます。そして2歩だけ歩いてスタートボタンを押しメニューを開きます。2歩歩き終わるときには16×2=32Fが経過しているので振り向き判定が行われます。そして、タイプAとBはそのあとさらに31Fは固定されたままになります。

つまり、2歩歩き終わってから31-16=15F以内(静止状態から方向転換をする場合は15-8=7F以内)にスタートボタンでメニューを開いて、スピナーが主人公の通る方向を向いていなければメニューを閉じで歩いて通過して確実に敵避けができるのです。

もし2歩歩いてスタートボタンでメニューを開いたときにスピナーが主人公の通る方向を向いてしまった場合は、再度やり直すか、別の方向を向いたときにBag manipで通り抜ければいいです。

 

スタートボタンでメニューを開いて閉じる操作は0.5秒未満で行えるので、序盤の敵避け操作の中では速い方です。

 

ちなみにタイプCのスピナーは読み込まれてから32Fの間固定された後、16F後に振り向き判定が行われてしまう(つまり15Fしか固定されない)ため、1マス歩くのに16F要するPause manipは無効ということになります。

 

この方法で敵避けをするのは、RSEの116番道路の中央にいる女NPCと、110番道路のユウキ/ハルカの下にいるたんぱんこぞうくらいです。

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15F以内にスタートボタンを押す

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振り向きがあるので、7F以内にスタートボタンを押す

8.Loading manip(マッハ抜け)

これはRSEの数名のスピナーのみ有効です。マッハじてんしゃに乗っていることが必須なのでマッハ抜けともよばれたりします。FRLGでは不可能です。

 

スピナーは画面外2マス(ただし主人公の位置から下方向は画面外4マス)のところで読み込まれます。具体的に言えば、主人公の上方向は7マス分、左&下&右方向は9マス分読み込まれることになります。

スピナーは読み込まれると毎回同じ方向を向いています。そして、主人公の上方向は7マス分しか読み込まれないという性質を利用します。

マッハじてんしゃが最高速度の時、1マス移動するのに4F要します。つまり、7マス分移動するのに4×7=28Fかかるということがわかります。

勘のいい人は気づいたでしょうか。スピナーを下から上(上から下は不可通り過ぎる際、マッハじてんしゃの最高速度で直進で通り過ぎれば、28Fでスピナーを通過することができ、読み込まれてから振り向き判定が行われる32Fの時間内に通り過ぎることができるのです。

この方法で敵避けをするのは、RSEのキンセツシティ北のいわくだきをしたあとにいるピクニックガール&キャンプボーイと、砂漠のすぐ北のエリートトレーナー、そしてRSのほのおの抜け道の入り口の一番近くにいるやまおとこの敵避けに有効です。

 

9.最後に

敵避けの4つの方法を紹介しましたが、どれも根本的な原理は同じで、NPCを固定させたりして振り向き判定が行われる前に通り抜けるだけ、というのが分かったと思います。

長くなりましたが、3世代は確実に敵避けをする方法が存在するので、いかに素早く正確に操作するかがタイム短縮の鍵になってくるでしょう。難しい操作もありますが、たくさん練習していいRTAライフを過ごしましょう。

 

 

 

こちらの記事をかなり参考にさせていただきました。

Gen 3 spinner mechanics - Pastebin.com